Esportes eletrônicos: saiba um pouco mais sobre o ciclismo virtual

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Esportes eletrônicos: saiba um pouco mais sobre o ciclismo virtual

Considerado um conceito relativamente novo, os eSports são um grande negócio em todo o mundo e seu crescimento tem sido acelerado

Zwift: um dos principais simuladores de ciclismo

Do Bikemagazine
Fotos de divulgação

Há alguns anos, os jogos de videogame deixaram de ser apenas uma diversão nos fins de semana entre amigos para se transformarem em uma indústria bilionária de competição entre equipes profissionais, com o conceito de esportes eletrônicos (eSports).

Considerado um conceito relativamente novo, os eSports são um grande negócio em todo o mundo e seu crescimento tem sido acelerado, com patrocinadores levando a modalidade para uma nova direção de expansão em grandes plataformas de transmissão — como a Twitch TV  e o YouTube Gaming. Isso permite que competidores talentosos se tornem profissionais e tenham uma renda estável.

De acordo com a empresa norte-americana Newzoo, especialista em realizar pesquisas no segmento de jogos eletrônicos, pela primeira vez na história eSports globais chegarão a US$ 1 bilhão em 2020 — sem contar as receitas da plataforma de transmissão — e um público total de aproximadamente 495 milhões de pessoas.

Dentre as razões da rápida ascensão das plataformas de eSports, uma das principais é o surgimento e crescimento de novas modalidades, que vão além das franquias populares Dota, FIFA, Counter Strike, League of Legends, Pro Evolution Soccer, entre outras.

Uma modalidade que tem ganhado importante espaço nos esportes eletrônicos é o ciclismo virtual. O Race Across America 2020, por exemplo, considerado por muitos o circuito de bicicleta mais difícil do mundo, este ano será 100% virtual e com atletas pedalando 4.828 km no Zwift.

Na prova virtual, os atletas e participantes terão duas opções para realizar a prova: a primeira é pedalar toda a quilometragem do trajeto. Já a segunda alternativa é pedalar 1.384 km, com 12 dias para concluir o percurso — o evento acontecerá entre os dias 16 e 28 de junho.

Zwift: um dos principais simuladores de ciclismo

Não foi por acaso que o Zwift foi escolhido para a ser plataforma virtual de disputa do Race Across America 2020. Com sua primeira versão lançada em 2014, o game é uma plataforma online de alta tecnologia que permite os ciclistas treinarem em ambiente indoor para pedalar ocasionalmente com os amigos ou competir virtualmente com pessoas de todo o mundo.

Além de ter a bicicleta e um dispositivo eletrônico de sua preferência (computador, laptop ou tablet) para jogar o game é necessário baixar o programa de execução da plataforma no site do Zwift, ter conexão à internet, adquirir um rolo de treino (compatível com o jogo e com a bicicleta a ser utilizada), comprar um confiável medidor de potência para deixar a experiência ainda melhor e uma antena ANT com aparelho bluetooth para medir a energia das pedaladas e calcular a velocidade do jogo.

O medidor de potência complementa a experiência virtual

O aplicativo Zwift Companion é uma boa dica para explorar e participar dos inúmeros eventos que a empresa dispõe aos seus usuários, como passeios em grupo, treinamentos coletivos e provas de disputa.

Para uma experiência mais envolvente, existem várias opções gratuitas de chamadas em conferência que os ciclistas podem utilizar no aplicativo. A maioria desses serviços contam com recursos de vídeo, mas a conexão da internet precisa ser rápida e estável para esses chamadas não atrapalharem o desempenho do jogo.

É importante deixar claro que o Zwift é uma plataforma paga e conta com sete dias gratuitos para teste. Valeu também citar que alguns ciclistas também usam outras plataformas do segmento, como Sufferfest, Rouvy, e TrainerRoad.

União Ciclística Internacional pretende organizar mundial de ciclismo virtual

Em outubro do ano passado, David Lappartient, presidente da União Ciclista Internacional (UCI), trouxe uma ótima notícia para a comunidade do ciclismo virtual ao comunicar que pretende organizar os primeiros mundiais de eSports da modalidade ciclística.

David Lappartient Foto: Federação Francesa de Ciclismo

“Observamos com atenção o grande crescimento de esportes eletrônicos. Devemos observar, e estar sempre abertos a inovações e técnicas e principalmente ter relevância para o público”, destacou Lappartient, em comunicado oficial em 2019.

Na mesma fala, o presidente da UCI ainda disse que que o ciclismo virtual é uma excelente porta de entrada para a chegada de novos ciclistas, e também possibilita que atletas de todas as categorias possam treinar e competir sem estarem preocupados com o clima ou local.

Caso o mundial de ciclismo virtual se concretize em um evento recorrente no cenário do eSports mundial, a modalidade tem potencial para alçar voos ainda maiores nos esportes eletrônicos, assim como aconteceu com outros jogos de esporte que hoje atraem grande audiência em todo o mundo.